corax (atrill_oko) wrote in dungeon_journal,
corax
atrill_oko
dungeon_journal

Category:

Объяснение проблемных мест в правилах

В этой сборке я бы хотел объяснить некоторые вещи, которые сложно сразу осознать людям, пришедшим в настольные игры из компьютерных.
Смею сказать, что всё изложенное - лично моё мнение и оно никоим образом не говорит о том, как и какой группе следует играть.

Первый уровень
Иметь ранги в каком-либо знании означает длительную предшествующую тренировку. Любой человек может рисовать (иногда даже хорошо), но, говоря терминами игровыми, это вовсе не означает что у него есть очко в данном навыке. Наличие пунктов навыка говорит о серьезном, часто методическом, подходе в постижении какого-либо дела (PHB page 61-62).
Таким образом, первоуровневый герой - это уже специалист в своей области, обладающий хорошими навыками и прошедший обучение. Так, только что созданный друид, - это персонаж, который провел годы, обучаясь в кругу опытных мистиков, развивая свои таланты, и, кроме того, прошедший смертельно опасный ритуал посвящения (PHP page 33-34). Точно то же относится, например, к плуту, который либо обучался в относительно организованной гильдии, либо - у опытного наставника. Те же условия применимы к следопыту, который чаще всего в индивидуальном порядке перенимал знания от своего учителя, странствуя с ним по дикой местности.
Разумеется, имеются исключения, но в предыстории героя должно быть указано на то, как именно он стал на этот путь и где он получил свои знания.
Учитывая, что игровой персонаж первого уровня - это уже опытный герой, можно понять, почему средний уровень стражника - 3 или 4, или вокруг так мало магических артефактов. Ведь если вокруг не много даже таких как он, то кто-то более могущественный - и вовсе редкость, в то время как для создания банального меча +1 нужен, как минимум, пятый уровень!
Уровни NPC
Классы, указанные в руководстве игрока, - это классы приключенцев. Обыватель не может получить их, если только не пережил испытания, достойные героя. Любой человек получает опыт в процессе свеой жизни, оттачивает навыки, специализируется в чем-то. Но, ввиду того, что ему в жизни не выпадает реальных испытаний, он не имеет права брать уровни игровых классов. Для NPC имеются собственные.
Например, стражик прогрессирует не как Fighter, но как Warrior, который гораздо слабее аналогичного игрового класса. Уровень в этом классе показывает боевую подготовку и опыт стражника, полученный в тренировках и редких (и вряд ли действительно опасных) случаях на дежурстве, на протяжении его жизни. Конечно, если командир заставляет много тренироваться, то и уровень персонажа будет выше. Городской стражник может взять уровень в классе Fighter только если, к примеру, поселение находится на опасных рубежах, которые регулярно подвержены нападениям.
6-7 уровни героев означают что они уже чрезвычайно большие специалисты в своей области и, скорее всего, широко известны во многих краях. Уровень от 10 и более - уже область легенд.
Получение умений
Итак, неигровой персонаж редко может получить игровой класс, однако герой, прошедший огонь и воду, прогрессирует значительно быстрей. Однако и для него применимы те же правила. Например, друид, который на протяжении всего времени пока был на третьем уровне, ни разу действительно не воспользовался умением понимания животных, не может повысить его при получении следующего уровня друида. Точно так же маг, который не практиковался в алхимии (или не читал специальной литературы), не может повысить уровень ее владения. Отыгрышь тренировки - обязательное условие прогресса. Игрок должен либо кратко упомянуть об этом между приключениями (трачу пару дней на работу в местой кузне), либо отыгрывать это явно (например, пытаться изобрести какое-то революционное зелье с использованием тролльего кала).
Получение заклинаний в тайных искусствах
Представим, что маг провел длительное время в подземелье и вышел из него на уровень выше. Он получает два новых заклинания. Но откуда? Довольно мала вероятность, что в приключении действительно было время заниматься исследованиями и открытиями путем вывода формул, их проб и, конечно, многочисленных ошибок. Все силы героя уходили на то, чтобы выживать. Тогда откуда он их взял? Ответ: ни от куда. Маг должен вернуться в безопасное место и посвятить время на разработку.
Сейчас говорится о тех заклинаниях, которые маг (и колдун) получает при достижении нового уровня. Описанные ниже особенности не касаются заклинаний, переписанных со свитков или книг.
Заклинание, полученное при получении уровня - собственная разработка героя, даже не смотря на то, что подобная формула может быть уже давно открыта. "Кислотная стрела Мелфа" колдуется только при строгом соблюдении условий и правил. Это исследовал Мелф. Можно взять готовое, а можно и самому прийти к этой же формуле.
Есть три способа разработки нового заклинания:
а) маг слышал о, например, огненном шаре, долго пытался повторить формулу и ему это, наконец, удалось. Он добавляет стандартный огненный шар к себе в книгу и назывет его "огненный шар". Заклинание ничем не отличается от такого же, которое он получил бы путем изучения формулы из свитка или иных источников.
б) маг никогда не слышал об огненном шаре, но он самостоятельно разработал новое заклинание, которое его практически повторяет. Вполне возможно что будет какое-то косметичнское личное проявление (фиолетовое пламя, с серией мелких хлопков и искр, и т.п.). Вполне возможно, автор иначе его назовет, но по всем игромеханическим характеристикам оно будет действовать как огненный шар.
в) маг изобрел новую, уникальную магическую формулу. С игровой точки зрения игрок обсудил свою идею с ведущим и они пришли к консенсусу. В руководстве мастера подземелий имеется целая глава, посвященная разработке новых заклинаний и правилам, которые ее касаются.
Полученные при взятия уровня заклинания колдуна и барда используют те же правила, что и у мага, но абсолютно все их таланты - проявление духа, а не школярского бдения, поэтому довольно редко видимые эффекты их заклинаний будут стандартными. Например, волшебная стрела оказывается не магическим самонаводящимся снарядом, но миниатюрным искрящимся драконом, стремительно летящим во врага. Во всем остальном игромеханические эффекты могут быть совершенно теми же.
Игровых классов, которые используют божественную магию, вышеизложенное не касается, хотя индивидуальные косметические проявления могут зависеть от выбранных божеств или доменов.

Скрытые (подлые) атаки - предмет частых споров во время процесса игры, потому что в базовых правилах эта тема описана не слишком четко и каждый игрок имеет собственные представления, отличные от таковых у других игроков. И, если подлые атаки с применением оружия ближнего боя разъяснены еще более или менее хорошо, то дистанционные - просто бескрайние просторы для споров.
Не будем рассматривать конкретные ситуации, потому что это бесполезно, но попробуем описать базовые особенности боя в ДнД.
ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО: у фигурки нет переда или зада! Это так, даже если сама фигурка говорит об обратном. Положение фишки на клетчатом поле почти никогда не говорит о том, в какую сторону смотрит персонаж.
В бою никто не будет сознательно подставлять спину опасному врагу, перечеркивая линию собственной жизни. Если персонажу известно о существовании второго противника, то он всегда стремиться держать его в поле зрения. Он может повернуться боком, но не спиной. Запомните: вы не можете подойти к способному к обороне врагу со спины, если он осознает вашу опасность и присутствие. Это правило касатеся и "стрельбы в спину": никто не будет подставлять ее вам, чтобы вы с радостью воткнули несколько арбалетных болтов или какое-нибудь +1 копье.
Чтобы вы могли совешить подлую атаку дистанционным оружием, цель должна либо не замечать вас вовсе, либо быть неспособна к защитным действиям.
Например, плут с атакой на ходу вроде бы способен выскочить из укрытия, всадить в оппонента несколько стрел, и тут же нырнуть за угол. Если плут прокинул тихое передвижение, то атака будет подлой. Однако в следующий раз, скорее всего, враг будет ожидать подобный трюк и станет следить за направлением, из которого прибыли снаряды, поэтому плут получит штраф на броски тихого передвижения и скрытности.
Кроме того, нельзя "войти в хайд" прямо посреди жилой комнаты или открытого поля. Нужно, прежде всего, найти укрытие, выйти из поля зрения врага. Однако, стоит понимать, что если вор прямо на глазах скрылся за колонной, это - никакая не скрытность, так как враг знает о местонахождении вора.
Вот несколько важных правил, касающихся скрытности и скрытных атак:
1. если враг следит за вами, вы получаете существенный штраф к броску.
2. Повторные попытки спрятаться за тем же самым укрытием почти всегда также дают штраф к броску.
3. атаки из невидимости всегда могут быть подлыми
4. подлых атак нет, если враг имеет даже минимальный покров, а также если вы ослеплены и т.п.
5. атака противника, который лишен бонуса ловкости (лезет по стене, считает вас другом, оглушен) - почти всегда могут быть подлыми
Игнорирование противника
Да, враг иногда действительно может решить вас игнорировать. В таком случае он лишается бонуса ловкости против вас, и, кроме того, вы каждый ход будете делать свободную атаку. Стандартные бонусы от фланкирования никто получать не будет.

Торговля
Этот аспект игры достаточно плохо проработан в базовых правилах, поэтому предлагается приведенная ниже схема.
Для того, чтобы продать товар повыгоднее, используются сразу ряд навыков:
1) профессия "торговец" позволяет вам получить скидку, используя связи, гильдейские привелегии, знания законов и пр. Проверка в данном случае не требуется. За каждый пункт навыка выше, чем у вашего партнера по сделке, вы будете получать скидку в 5%, но никогда не выше 25%.
2) навык "оценка" позволяет вам точно определить стоимость предмета. Обычно торговцы "с ходу" предлагают только около четверти цены предмета, но зная его истинную стоимость вы можете поднять сумму хотя бы до половины.
3) дипломатия. Она позволяет вам попросту "уговорить" торговца продать/купить предмет выгоднее для вас, например, объяснив что вы - великие герои и заслуживаете этого.
Более точные условия торговли вы можете обсудить с вашим ведущим, потому что его мнение может немного отличаться от приведенного.
отличие понимания животных от приручения
Имеются два навыка, которые постоянно путают. Оба касаются приручения животных. Первый из них: handle animal, который различными авторами переводится как "приручение", "уход за животными" или "дрессировка". Более правильным будет последний перевод, хотя все они верны.
Handle Animal позволяет вам: тренировать животное, которое к вам безразлично или дружелюбно, отдавать ему команды, ухаживать за ним. Этот навык не применяется для "уговоров" гигантского паука пойти вместе с вашей партией, хотя может использоваться чтобы на один раунд напугать его.
Для того, чтобы изменить поведение животного на положительное по отношению к вам, необходимо пройти чек по Wild Empaty, который позволяет использовать дипломатию для настройки зверей дружелюбно, как будто вы общаетесь с разумным NPC. Этот навык не позволяет вам общаться с животным как с человеком. Для того, чтобы понять чего оно хочет или объяснить чего хотите вы, применяется Handle Animal. Wild Empaty используется только для изменения отношений животного.
фамилиары колдунов и волшебников
Вопреки распространенному мнению, маг не может общаться со своим фамилиаром на расстоянии как с человеком. Эмпатическая связь позволяет только чувствовать эмоции животного и отдавать ему простейшие команды, такие как "прячься" или "возвращайся". Фамилиар не может при помощи эмпатической связи рассказать вам что происходит вокруг него или где он находится, но может послать вам эмоцию о том, что тут страшно или сильно воняет.
Чтобы общаться с фамилиаром, у вас должна быть способность Speak with Master, но и это не работает на расстоянии. Полноценно видеть глазами вашего животного, общаться с ним, отдавать сложные команды, вы можете только когда достигаете 13-го уровня.
отличия животных-спутников от фамилиаров
Главное отличие в том, что игрок управляет своим фамилиаром сам, а спутником управляет ведущий. Спутники следопыта и друида не имеют эмпатической связи с вами, поэтому вы можете отдавать им приказы только при помощи использования навыка Handle Animal, или полагаться на их собственную сообразительность (читай: решения мастера).
Что касается призванных существ, то они подчинены полностью вашей воле, так что их поведением управляете лично вы. Если вы не отдаете приказа, то оно либо исполняет последнюю отданную команду, либо защищает себя.

Отыгрышь действия
Ряд навыков, таких как дипломатия, блеф, представление и даже поиск могут нуждаться в дополнительной детализации со стороны играющего. В таких случаях ведущий обычно задает вопрос: "КАК ИМЕННО ты его убеждаешь?". И, в зависимости от реплики, это влияет на сложность проверки навыка.
Допустим, герой хочет запугать богатого коллекционера, пригрозив жизнью его жены. Это может сработать не всегда. С другой стороны, герой может порезать какую-нибудь дорогую картину и коллекционер сразу станет куда более согласным. Всё зависит от человека, к которому применяется навык и того, как именно это делается.
Чаще всего есть какая-то базовая сложность для убеждения NPC в чем-либо, например, своей доброжелательности. И, если игрок просто хочет бросить кубик "на навык", то сложность таковой и остаётся. С другой стороны, игрок может разыграть целое представление и сложность изменится соответственно в большую или меньшую сторону.
К примеру, для успешного поиска кислотной ловушки, скрытой в замочной скважине, может потребоваться проверка, превосходящая DC 28. Однако, игрок может сказать что его персонаж тщательно осматривает замок и, главное, принюхивается к запаху, идущему от замка. В этом случае сложность будет значительно ниже, например, 22. С другой стороны, игрок может выдать целую кипу запросов о том КАК ИМЕННО он ищет ловушку, но ничего не сказать о правильном действии, что существенно поднимет сложность.
Таким образом, у нас есть два способа о том, как заявить о проверке навыка:
а) молча бросить кубик и сказать что-то вроде "ну, на убеждение". Сложность остается базовой
б) отыграть действие и заставить ведущего думать о том, как оно может изменить сложность броска
В зависимости от манеры вождения мастера поздемелий, вы иногда вообще не можете применять первый способ "абстрактного броска", так как он будет требовать от вас отыгрыша каждого вашего действия. В этом нет ничего плохого, разве что, сразу обсудите с ним то, как именно будет работать навык "сбор информации", потому что он как раз и выражает "абстрактное времяпровождение в компании неких абстрактных NPC".
Знание игрока и героя
Иногда вам вовсе не нужно отыгрывать свои действия. Например, игрок заявляет: "разрезаю шкуру зайца, натягиваю ее, сушу, отмачиваю в рассоле, промываю, беру туповатый нож, сдираю плеву, промываю еще раз и повторно сушу". Это, наверняка, будет лишним, так как в данном случае лучше просто сказать: "выделываю шкуру" и бросить на кожевное ремесло.
Дело в том, что игрок не обязан знать всё то, что знает его герой. Если герой - превосходный художник, то игроку не нужно заявлять о том, какую тему, фон и перспективу будет применять его персонаж. Верно и обратное: если игрок выдает длинный список действий героя, опираясь на свои профессиональные знания, но герой не должен знать ничего подобного в принципе, ведущий может запретить это делать.
Если ведущий спрашивает "как именно твой друид приручает зверя", то вы всегда можете ему ответить что герою это лучше известно, пусть он этим и занимается. Опять таки, всё зависит от ведущего. В любом случае, на навыки ремесла и профессии это правило обязательно распространяется.
Применение данного принципа это палка о двух концах: с одной стороны, вы не обязаны говорить как именно герой ищет ловушку, потому что "принюхиваться и сдувать пыль" включено в применение данного навыка, но никто не запрещает вам детализировать действия, где оба, вы и герой, о них имеете представление (и где это действительно важно), потому что ведущий может пересмотреть сложность броска как указано выше.
Повторные попытки
На сложность некоторых действий, таких как поиск, повторные попытки не будут оказывать влияния. Однако, для попыток убеждения, торговли, блефа, маскировки, подделки и т.п. с начальной сложностью может быть сделана только одна проверка. Если неигровой персонаж не поддался убеждению, герой, конечно, может попытаться его "убедить ЕЩЕ раз", но если он не скажет ничего нового, т.е. попросту переформулирует предыдущую фразу, то DC увеличится как минимум на 10.

Общение в бою
Когда герои вовлечены в битву и начинает что-то идти не так, сложно удержаться от сочных комментариев. Это действительно очень здорово, потому что отыгрышь делает игру живее и интереснее. Однако, простая реплика иногда выливается в длительную дискуссию в несколько минут о тактике, о применяемых заклинаниях и способностях... прямо в бою... между магом и варваром... магом, лежащим без сознания... причем варвар объясняет магу обосенности заклинаний.
Каждый игрок должен понимать, что общение по игре нужно вести только в рамках своей роли, в рамках отыгрыша. Спрашивать правила у ведущего можно, но обсуждать какое заклинание применить на этом ходу: "огненный шар" или "вызов IV" у остальной партии не рекомендуется, потому что это - ролевая игра и хорошая атмосфера - залог ее успеха.
Как быть в этом случае? Нужно задавать вопрос "от героя". "Друзья, не нужна подмога? Или лучше взрыв поярче?". Причем, учитывать время:
Отвесить одну реплику за ход: свободное действие
Задать вопрос и выслушать ответ: действие движения
Задать два вопроса: полнораундовое действие.
Знайте это и, быть может, начнете готовить тактику заранее.
Что касается обсуждений в игромеханических терминах ("у меня нет подготовленного лечения, но я могу обменять на него щит веры"), то это можно делать после игры или во время перерыва. Во время приключения держитесь своей роли и ведущий вас вознаградит дополнительным опытом за хорошую игру.
Общение при разделении партии
Что верно для общения во время боя, то верно и для разделения партии. В расколовшейся партии игрокам нельзя обсуждать между собою ничего, касающегося игры, пока их герои не встретятся. Например, если один герой ушел на рынок, а второй лежит в постели, то он не может сказать ему "кстати, купи еще мёда", когда тот уже ушел.
То же верно для ситуаций, когда два героя стоят на приеме у короля и начинают обсуждать о чем и как ему соврать. ИГРОВОЕ ОБЩЕНИЕ В РАМКАХ РОЛИ! В противном случае ведущий либо должен решить что герои говорят это вслух, либо оштрафовать их на опыт. Вам лучше решать какой из двух вариантов выбрать.
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 6 comments