drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote in dungeon_journal,
drogo_of_athas
drogo_of_athas
dungeon_journal

Categories:

Праздничное

Перевод статьи Джонатана Ричардса из журнала "Дракон" №198 за октябрь 1993. Перевод, как все понимают, мой.

Ложная нежить (The False Undead)
То, что они не нежить, не делает их неопасными
Джонатан Ричардс (Jonathan Richards)

Одной из важных способностей жреческого класса в игре AD&D является изгнание неживых монстров. По мере роста уровня жреца растет и его сила изгонять, настолько, что младшие формы нежити фактически уничтожаются силой жреческой веры. С учетом важности этой способности, что произойдет, если жрец встретит нежить, которую не сможет изгнать вообще, несмотря на свой уровень?

Ниже прилагаются два существа и эффект зелья, которые можно отнести к «ложной нежити» - таким образом, монстры и выпившая зелье особа выглядят как нежить и могут вести себя как нежить, но все изгнание в целом мире не окажет на них эффекта.

Зелье скелета (Skeletal potion)
Первая «ложная нежить» это не существо, а зелье, позволяющее выпившему его выглядеть ожившим скелетом. Зелье было впервые изготовлено Фомболикосом Костоправом, чтобы облегчить вправление костей. Выпитое зелье делает невидимыми все части тела выпившего за исключением скелета, позволяя тем самым четко увидеть любой перелом, и сильно облегчая труд костоправов, которые могут видеть, правильно ли сложены кости.

Само собой, есть у зелья и другое возможное применение, не предвиденное наивным Фомболикосом – выпивший его может выдать себя за оживший скелет. В отличие от различных видов магической невидимости, вызываемой заклинанием или кольцом, эффекты зелья скелета не развеиваются, когда выпивший атакует. Эффект зелья действует 1d4+4 хода после приема. На одежду и доспехи зелье не действует, они остаются видимыми, как и предметы в руках.

Необходимо упомянуть несколько моментов. Во-первых, выпивший зелье, в отличие от настоящего (неживого) скелета совершенно способен говорить, пока действует зелье. Во-вторых, ставшие невидимыми кожа, жир и мускулы по-прежнему остаются между скелетом и любыми предметами, которых он касается – внимательный наблюдатель заметит, что ноги скелета слегка парят над землей, таз никогда не касается стула, на котором скелет сидит, предметы как будто слегка висят над удерживающей их костяной рукой, и так далее. Наконец, пыль, краска и прочие сыпучие или жидкие материалы также выдадут присутствие невидимой плоти. Желающие выдать себя за нежить должны учитывать эти моменты.
Стоимость XP: 200

Череп-наездник (Skullrider)
CLIMATE/TERRAIN: Любая суша
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка или небольшие группы
ACTIVITY CYCLE: Любой (обычно ночной)
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Средний (8-10)
TREASURE: Qх10 в логове, личное на скакуне
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING: 1-8
ARMOR CLASS: 4 (верхом 8)
MOVEMENT: 9 (верхом 12)
HIT DICE: 1+4 (верхом 2)
THAC0: 19
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d4 (или оружием)
SPECIAL ATTACKS: Внезапность, яд, контролирует скакуна
SPECIAL DEFENSES: Иммунитет к клейким веществам, маскировка
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: S (высота 1’)
MORALE: Стойкий (11-12)
LEVEL/XP VALUE: 420

Череп-наездник – это похожая на паука тварь, у которой восемь членистых ножек растут из тела, по размерам и форме напоминающем человеческий череп. Блестящий экзоскелет в точности повторяет цвет и текстуру человеческой кости, усиливая иллюзию. «Челюсть» черепа скрывает ужасные мандибулы – они втягиваются, как и восемь коротких ножек. Похожий на кость экзоскелет экранирует тепло тела, делая череп-наездник невидимым для инфразрения. Втянув мандибулы и ножки, череп-наездник в 90% случаев неотличим от обычного человеческого черепа.

Благодаря паучьей натуре, череп-наездник может лазить по гладким поверхностям и двигаться с нормальной скоростью в паутине (наколдованной и обычной), хотя сам он паутины не плетет. У него иммунитет ко всем клейким веществам, магическим и обычным, вроде заклинания «паутины» и клея. Для пеших черепов-наездников используются основные характеристики из таблицы.

Однако 75% всех встреченных черепов-наездников будут «верхом». В этом случае используются характеристики в скобках. Череп-наездник обладает способностью контролировать свежий труп человека, получеловека или гуманоида («хозяина»), который оседлывает. Выглядит это так: череп-наездник при помощи мандибул и острого полого языка проникает в череп трупа и выжирает избранные кусочки мозга. Это позволяет черепу-наезднику установить мысленную связь с нервной системой трупа, что в свою очередь позволяет ему анимировать труп по желанию, даже когда он не контактирует с телом. Один череп-наездник может за один раз анимировать только одного хозяина. Процесс седлания занимает два полных раунда и должен начаться не позднее часа со смерти хозяина.

Хотя череп-наездник может управлять своим хозяином с расстояния до 60 футов (если он его видит), чаще всего тварь сжирает голову трупа-хозяина и усаживается поверх обрубка шеи, втянув ножки. Это придает верховому черепу сходство с черепоголовым зомби. Череп-наездник может контролировать только свежий гуманоидный труп – ни в коем разе он не может оживить скелет (у которого нет ни мозгов, чтобы их сожрать, ни центральной нервной системы, чтобы установить с ней связь), или настоящую нежить любого типа. Хозяин черепа-наездника по-настоящему мертв, его оживляет магическая мысленная связь черепа-наездника, а не связь с Негативным Материальным планом, как обычно у нежити, поэтому жрецы и паладины не могут изгнать хозяина.

Тело хозяина, отделенное от контролирующего его черепа-наездника, остается анимированным лишь до тех пор, пока череп-наездник все внимание уделяет контролю над ним, не совершая никаких иных действий, кроме перемещения со скоростью 6. Сражения, движение на полной скорости, утрата сознания и так далее разрывают связь, отчего труп падает. Наложенное на череп-наездник или хозяина заклинание «развеять магию» (против 6-го уровня) или любая форма антимагического поля или заклинание также разорвут связь. После того, как связь между хозяином и черепом-наездником прерывается магическим путем, ее уже нельзя восстановить.

Примечание: любой труп, чью голову сожрал череп-наездник, невозможно воскресить чем-то слабее «желания». Однако можно оживить труп в качестве зомби или (позднее) скелета.

Сражение: Верховой череп-наездник обычно атакует оружием, если оно было у его хозяина. Сохраняются все магические премии самого оружия, но имевшиеся у хозяина при жизни премии Силы или Ловкости утрачиваются. Черепа-наездники считаются умелыми с любым рукопашным оружием, которым можно драться одной рукой. Оружие, требующее двух рук, можно использовать, но со штрафом -2 за отсутствие навыка. Стрелковое оружие использовать нельзя, поскольку черепам-наездникам не хватает координации и четкости движений, чтобы должным образом его применять (но, оседлав хозяина с арбалетом, череп-наездник может использовать его как дубинку). Черепа-наездники могут посылать своих хозяев атаковать оружием, когда они не сидят на них, но в этом случае все атаки и повреждения получают штраф -2 из-за сложностей с перспективой и непривычной точкой наблюдения.

Верховой череп-наездник не получает в бою повреждений до тех пор, пока не будет уничтожен его хозяин (используются AC, MV и HD в скобках). После того, как тело хозяина рухнет (предположительно, поврежденное настолько, что не может стоять или сражаться), череп-наездник либо ушмыгнет (если противник силен), либо поползет кусаться.

В бою череп-наездник может кусать на 1d4 повреждений, а укушенный должен выполнить спас-бросок от яда, иначе потеряет дополнительно 2d4 hp. Верховой череп-наездник может спрыгнуть со своего хозяина, чтобы укусить противника, получая за счет внезапности премию атаки +2 (тело хозяина при этом рухнет как подкошенное). Эта премия учитывается, только если противник не знает о способности черепа-наездника к таким фокусам.

Ареал/Общество: Черепа-наездники в первую очередь падальщики, предпочитающие добывать «скакунов» на свежих полях брани, вместо того, чтобы нападать на здоровых людей – но если есть хорошие шансы на успех, нападут без колебаний.

Тело хозяина продолжает разлагаться, но благодаря выделяемым при седлании энзимам, разложение замедляется. Как правило, череп-наездник может пользоваться телом месяц, прежде чем его центральная нервная система распадется настолько, что труп уже нельзя будет анимировать. После чего труп служит черепу-наезднику источником пищи. И, наконец, в труп впрыскивается 10-60 яиц, и он оставляется. Через две-три недели из яиц вылупятся новые черепа-наездники, которые большую часть первых шести месяцев будут жрать и расти. В конце этого периода они достигнут полных размеров и обретут способность оживлять скакунов.

Экология: У черепов-наездников даже нет понятия сокровища, но они понимают преимущества оружия в руках. Им нравятся драгоценные камни своими цветами и сверканием. В логове группы черепов-наездников часто будут оставшиеся от предыдущих скакунов черепа. Они служат в основном для маскировки, чтобы черепа-наездники могли слиться с окружением, если кто-то войдет в их логово. В этом случае череп-наездник может прыгнуть и атаковать, получая премию +2 за внезапность.

Как упоминалось выше, черепа-наездники в основном падальщики, иногда охотящиеся на живую добычу. Из-за их редкости они почти не вызывают последствий, разве что для тех, кто стал их жертвой.

Вурдалачья слизь (Goop Ghoul)
CLIMATE/TERRAIN: Любое подземелье
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1 (5% - 2 и более)
ARMOR CLASS: 7
MOVEMENT: 1 (на скелете 12, на всем остальном 6)
HIT DICE: 2
THAC0: 19
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: Оружием
SPECIAL ATTACKS: Паралич, растворяет
SPECIAL DEFENSES: Маскировка, иммунитет к электричеству, устойчивость к холоду
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (диаметр 4’)
MORALE: Стойкий (11-12)
LEVEL/XP VALUE: 975

Вурдалачья слизь – это амебоподобное существо, аналогичное черному пудингу или серому илу. Это прозрачная клякса, способная самостоятельно лишь на ограниченные передвижения. Однако когда вурдалачья слизь натекает на скелет (обычный или нежить), она может прикрепляться к костям подобно мышцам и связкам, и использовать тем самым скелет как средство передвижения. Благодаря этому вурдалачья слизь обретает скорость 12. Обычно вурдалачья слизь встречается верхом на скелете, из-за чего в 80% случаев ее ошибочно принимают за скелет-нежить или разлагающегося зомби (свисающие капли слизи воспринимаются как гниющие ткани).

Сражение: Прицепившаяся к скелету вурдалачья слизь может использовать простое ручное оружие, но не щиты и не металлические доспехи. Вдобавок, прикосновение вурдалачьей слизи требует спас-броска от паралича, вызывая в противном случае паралич на 4d4 раунда. Если жертва парализована, вурдалачья слизь за один раунд натекает на нее, а кислотные выделения съедают плоть со скоростью 1d8 hp в раунд. Эти повреждения причиняются только, когда жертва полностью поглощена, потому что кислота в малых количествах очень слаба. По этой причине вурдалачья слизь не может использовать свою кислоту для атаки в рукопашной. Если к жертве вернется подвижность до того, как ее полностью растворят, она может сбросить вурдалачью слизь и бежать, обретя иммунитет к параличу вурдалачьей слизи на 24 часа.

Поедая плоть своей жертвы, вурдалачья слизь сразу же увеличивается в размере. К тому моменту, когда кости будут обглоданы начисто, размер вурдалачьей слизи удвоится, и она готова будет разделиться надвое – процесс, занимающий всего один раунд. Как правило, та из новых слизей, что окажется ближе к свежему скелету, забирает его себе. Вурдалачьей слизи требуется один раунд, чтобы прикрепится к скелету.

У вурдалачьей слизи иммунитет к электрическим атакам. Основанные на холоде атаки причиняют только половину повреждения, но вурдалачья слизь крайне уязвима для огня и высоких температур (двойные повреждения), а потому избегает их. Пожирающую плоть парализованной жертвы вурдалачью слизь можно прогнать с помощью огня. Аналогично, ее сгонят с жертвы и заклинания «исцелить» и «лечить болезнь», хотя такие заклинания не причиняют вреда самому монстру.

Необходимо подчеркнуть, что вурдалачья слизь не нежить, ее не могут изгнать жрецы. Однако вурдалачья слизь вполне может натечь на скелет-нежить. В этом случае вурдалачья слизь не может контролировать перемещения скелета – она всего лишь «обычный» попутчик. Так что жрец может изгнать такой скелет, но вурдалачья слизь в этом случае может «эвакуироваться со скелета» и поискать новое транспортное средство (например, жреца). Также вурдалачья слизь не ограничивается только человеческими или даже гуманоидными скелетами – сгодится любой скелет с двумя или четырьмя ногами размерами от 3 до 9 футов (при остальных размерах вурдалачьей слизи придется либо слишком густеть, либо слишком разжижаться). В любом случае, скорость верхом на любом из скелетов остается 12.

В редких случаях вурдалачья слизь может прилепиться к прочным предметам вроде палок, позволяющим кое-как двигаться. Таким образом, вместо скелета могут использоваться несколько больших палок, позволяя ковылять с половиной скорости. Вурдалачья слизь может воспользоваться и оружием, так что партия может повстречать груду ковыляющих к ним мечей. Такие попытки редки, поскольку больше всего вурдалачья слизь любит использовать скелеты.

Любое убитое и растворенное вурдалачьей слизью существо можно поднять из мертвых лишь заклинанием «желание», хотя скелет вполне подойдет для заклинания «оживить мертвых».

Ареал/Общество: Вурадалачья слизь встречается исключительно под землей – они не любят солнечный свет, потому что он медленно высушивает их шкуру. Они одиночные существа, у которых нет никакой общественной системы. Одновременно встретить двух и больше слизей можно разве что тогда, когда большая слизь только что разделилась (все зависит от размера жертвы – людоеда хватит, чтобы вурдалачья слизь разделилась на три части).

Экология: У вурдалачьей слизи нет концепции денег, а потому нет и сокровищ. Они не могут растворять металл, а металлические доспехи для них слишком тяжелы, чтобы в них ходить. Поэтому они предпочитают нападать на жертвы, у которых нет металлических доспехов. Заполучив новый скелет, вурдалачья слизь часто оставляет позади множество ценностей – все, что ее интересует, это сам скелет да, возможно, ручное оружие.

Вурадалчьи слизи достаточно редки, чтобы не вызывать существенных последствий, если только их не разведется слишком много. Они откровенные хищники, но могут днями обходиться без еды, и их также вполне удовлетворит и падаль.
Tags: d&d, rpg, переводы
Subscribe

  • Рыцарь живых мертвецов

    Новостью это было одиннадцать месяцев назад, но, как бы, никто никак не отреагировал, поэтому - НОВОСТЬ! Уже одиннадцать месяцев, как существует…

  • Вопрос по игромеханике (D&D 3.5)

    Давайте проверим, живо ли сообщество - потому что в группах вКонтакта молчание. D&D, редакция 3 или 3.5 Итак, вопрос: каким образом можно быстро…

  • Июнь и драконы. Итоги

    Оригинал взят у drogo_of_athas в Июнь и драконы. Итоги Завершился самый драконий месяц в году. Так как в июне тридцать дней, то в моем…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment